logo

Klassificering av designmönster

Designmönster kategoriseras huvudsakligen i tre kategorier: Kreativt designmönster, strukturellt designmönster och beteendedesignmönster. Dessa skiljer sig från varandra på grund av deras detaljnivå, komplexitet och tillämpbarhet för hela systemet som designas.

Det finns också två typer av mönster - idiom och arkitektoniska mönster. Men vi kommer inte att utforska dem i den här handledningen.

Kreativt designmönster

Som namnet antyder tillhandahåller den mekanismen för att skapa objekt eller klasser som förbättrar flexibiliteten och återanvändbarheten för den befintliga koden. De minskar beroendet och kontrollerar hur användningen interagerar med vår klass så att vi inte skulle ta itu med den komplexa konstruktionen. Nedan är de olika designmönstren av kreativa designmönster.

Abstrakt fabrik- Det tillåter oss att skapa objekt utan att specificera deras konkreta typ.

Byggare - Den används för att skapa komplexa objekt.

Fabriksmetod - Det låter oss skapa objekt utan att specificera den exakta klassen som ska skapas.

Prototyp - Den används för att skapa ett nytt objekt från det befintliga objektet.

Singleton - Singleton designmönster se till att det bara finns en instans av ett objekt som skapas.

kat timpf syster

Strukturella designmönster

Strukturella designmönster som huvudsakligen ansvarar för att sätta ihop objekt och klasser till en större struktur och se till att dessa strukturer ska vara flexibla och effektiva. De är mycket viktiga för att förbättra läsbarheten och underhållbarheten av koden. Det säkerställer också att funktionerna är ordentligt separerade, inkapslade. Det minskar det minimala gränssnittet mellan ömsesidigt beroende saker.

Adapter - Det ger oss två inkompatibla klasser att arbeta tillsammans genom att linda ett gränssnitt runt en av de befintliga klasserna.

Komposit - Den lindar en grupp av objekt till ett enda objekt.

Bro - Den frikopplar en abstraktion så att två klasser kan variera oberoende av varandra.

Dekoratör - Det utökar objektbeteendet dynamiskt under körningstiden.

Fasad - Det erbjuder ett enkelt gränssnitt för mer komplexa underliggande objekt.

Flugvikt - Det minskar kostnaden för komplexa objektmodeller.

Proxy - Det minskar kostnaderna, minskar komplexiteten och ger platshållargränssnittet till ett underliggande objekt för att kontrollera åtkomst.

Beteendedesignmönster

Beteendedesignmönster är ansvariga för hur en klass kommunicerar med andra.

Ansvarskedja - Det representerar kommandot till en kedja av bearbetningsobjekt.

var hittar jag mina webbläsarinställningar

Kommando - Den genererar objekten som kapslar in parametrarnas åtgärder.

java-strängar

Tolk - Den implementerar ett specialiserat språk.

Iterator - Den kommer åt alla element i ett objekt sekventiellt utan att bryta mot dess underliggande representation.

Medlare - Det ger den lösa kopplingen mellan klasser genom att vara den enda klassen som har detaljerad kunskap om sina befintliga metoder.

Memento - Den återställer ett objekt i det tidigare tillståndet.

Observatör - Det tillåter ett antal observatörsobjekt att se en händelse.

Stat - Det tillåter ett objekt att ändra sitt beteende när dess interna tillstånd ändras.

Strategi - Det tillhandahåller en av algoritmfamiljerna som ska väljas vid körning.

Mallmetod - Det tillåter underklasserna att ge konkret beteende. Den definierar också skelettet av en algoritm som en abstrakt klass.

Besökare - Den separerar en algoritm från en objektstruktur genom att flytta hierarkin av metoder till ett objekt.

Vi kommer att lära oss några viktiga designmönster i den kommande handledningen.