logo

Python Turtle Programmering

Turtle är ett Python-bibliotek som brukade skapa grafik, bilder och spel. Den utvecklades av Wally Feurzeig, Seymour Parpet och Cynthina Slolomon 1967. Det var en del av det ursprungliga programmeringsspråket Logo.

Logotypens programmeringsspråk var populärt bland barnen eftersom det gör det möjligt för oss att rita attraktiva grafer till skärmen på det enkla sättet. Det är som ett litet föremål på skärmen, som kan röra sig enligt önskad position. På samma sätt kommer sköldpaddsbiblioteket med den interaktiva funktionen som ger flexibiliteten att arbeta med Python.

I den här handledningen kommer vi att lära oss de grundläggande begreppen för sköldpaddsbiblioteket, hur man ställer in sköldpaddan på en dator, programmering med Python-sköldpaddsbiblioteket, några viktiga sköldpaddskommandon och utveckla en kort men attraktiv design med Python-sköldpaddsbiblioteket.

Introduktion

Turtle är ett förinstallerat bibliotek i Python som liknar den virtuella duken som vi kan rita bilder och attraktiva former. Den tillhandahåller skärmpennan som vi kan använda för att rita.

De sköldpadda Biblioteket är i första hand utformat för att introducera barn till programmeringsvärlden. Med hjälp av Turtles bibliotek kan nya programmerare få en uppfattning om hur vi kan göra programmering med Pytonorm på ett roligt och interaktivt sätt.

Det är fördelaktigt för barnen och för den erfarna programmeraren eftersom det tillåter design av unika former, attraktiva bilder och olika spel. Vi kan även designa minispel och animation. I det kommande avsnittet kommer vi att lära oss olika funktioner i sköldpaddsbiblioteket.

Komma igång med sköldpadda

Innan vi arbetar med sköldpaddsbiblioteket måste vi säkerställa de två viktigaste sakerna för att programmera.

    Python miljö -Vi måste vara bekanta med den fungerande Python-miljön. Vi kan använda applikationer som t.ex PÅ TOMGÅNG eller Jupiter anteckningsbok . Vi kan också använda Python interaktiva skal.Python-version -Vi måste ha Python 3 i vårt system; Om inte, ladda ner det från Pythons officiella webbplats.

Sköldpaddan är inbyggt i biblioteket så vi behöver inte installera separat. Vi behöver bara importera biblioteket till vår Python-miljö.

Python-sköldpaddsbiblioteket består av alla viktiga metoder och funktioner som vi behöver för att skapa våra mönster och bilder. Importera sköldpaddsbiblioteket med följande kommando.

 import turtle 

Nu kan vi komma åt alla metoder och funktioner. Först måste vi skapa ett dedikerat fönster där vi utför varje ritkommando. Vi kan göra det genom att initiera en variabel för den.

 s = turtle.getscreen() 

Python Turtle Programmering

Det kommer att se ut som en bild ovan och den lilla triangeln i mitten av skärmen är en sköldpadda. Om skärmen inte visas i ditt datorsystem, använd koden nedan.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Skärmen samma som duken och sköldpaddan fungerar som en penna. Du kan flytta sköldpaddan för att designa önskad form. Sköldpaddan har vissa föränderliga egenskaper som färg, hastighet och storlek. Den kan flyttas till en specifik riktning och röra sig i den riktningen om vi inte säger något annat.

I nästa avsnitt kommer vi att lära oss att programmera med Python-sköldpaddsbiblioteket.

Programmering med sköldpadda

Först måste vi lära oss att flytta sköldpaddan åt alla håll som vi vill. Vi kan anpassa pennan som sköldpadda och dess miljö. Låt oss lära oss ett par kommandon för att utföra några specifika uppgifter.

Sköldpaddan kan flyttas i fyra riktningar.

  • Fram
  • Bakåt
  • Vänster
  • Höger

Sköldpaddas rörelse

Sköldpaddan kan röra sig framåt och bakåt i den riktning den är vänd mot. Låt oss se följande funktioner.

    fram( distans ) eller turtle.fd( distans ) -Den flyttar sköldpaddan framåt ett visst avstånd. Det krävs en parameter distans, som kan vara ett heltal eller flytande.

Exempel - 3:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering
    tillbaka (avstånd)eller turtle.bk eller turtle.backward(distans) - Denna metod flyttar sköldpaddan i motsatt riktning som sköldpaddan är på väg. Det ändrar inte sköldpaddans rubrik.

Exempel - 2:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering
    rätt vinkel)eller turtle.rt(angle) – Den här metoden flyttar sköldpaddan precis förbi vinkel enheter.

Exempel - 3:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Produktion:

    vänster (vinkel)eller turtle.lt(vinkel) - Denna metod vänder sköldpaddan kvar vinkel enheter. Låt oss förstå följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Skärmen är initialt uppdelad i fyra kvadranter. Sköldpaddan är placerad i början av programmet är (0,0) känd som Hem.

    gå till( x, y=Ingen ) eller turtle.setpos( x, y=Ingen ) turtle.setposition( x, y=Ingen ) -Denna metod används för att flytta sköldpaddan i det andra området på skärmen. Det tar de två koordinaterna - x och y . Betrakta följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Rita en form

Vi diskuterade sköldpaddans rörelse. Nu lär vi oss att gå vidare till att skapa verklig form. Först ritar vi polygon eftersom de alla består av raka linjer kopplade i vissa vinklar. Låt oss förstå följande exempel.

Exempel -

 t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) 

Det kommer att se ut som följande bild.

Produktion:

Python Turtle Programmering

Vi kan rita vilken form som helst med hjälp av sköldpaddan, som en rektangel, triangel, fyrkant och många fler. Men vi måste ta hand om koordinaten när vi ritar rektangeln eftersom alla fyra sidorna inte är lika. När vi väl har ritat rektangeln kan vi till och med försöka skapa andra polygoner genom att öka antalet sidor.

Rita förinställda figurer

Anta att du vill rita en cirkel . Om du försöker rita den på samma sätt som du ritade kvadraten, skulle det vara extremt tråkigt, och du skulle behöva spendera mycket tid bara för den ena formen. Tack och lov erbjuder Python-sköldpaddsbiblioteket en lösning för detta. Du kan använda ett enda kommando för att rita en cirkel.

    cirkel( radie, utsträckning = Ingen, steg = ett heltal ) -Den används för att rita cirkeln till skärmen. Det krävs tre argument.
      radie -Det kan vara ett nummer.utsträckning -Det kan vara ett nummer eller ingen.steg -Det kan vara ett heltal.

Cirkeln ritas med den angivna radien. Omfattningen avgör vilken del av cirkeln som ritas och om utsträckningen inte anges eller ingen, rita sedan hela cirkeln. Låt oss förstå följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Vi kan också rita en prick, som också kallas en ifylld cirkel. Följ den givna metoden för att rita en ifylld cirkel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Antalet vi har passerat i punkt() funktionen är punktens diameter. Vi kan öka och minska storleken på punkten genom att ändra dess diameter.

Hittills har vi lärt oss rörelse av sköldpadda och designa de olika formerna. I de kommande avsnitten kommer vi att lära oss anpassningen av sköldpaddan och dess miljö.

Ändra skärmfärgen

Som standard öppnas sköldpaddsskärmen med den vita bakgrunden. Vi kan dock ändra bakgrundsfärgen på skärmen med hjälp av följande funktion.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Vi har passerat en röd färg. Vi kan också ersätta den med vilken färg som helst eller så kan vi använda hex-koden för att använda olika kod för vår skärm.

Lägger till bild i bakgrunden

Samma som bakgrundsfärgen på skärmen, vi kan lägga till bakgrundsbilden med följande funktion.

    bgpic (picname=Inget) -Den ställer in bakgrundsbilden eller returnamnet på aktuell bakgrundsbild. Det tar ett argument picname som kan vara en sträng, namn på en gif-fil eller 'ingen bild' eller 'ingen' . Om piknamnet är 'ingen bild', radera bakgrundsbilden. Låt oss se följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop() 

Ändra bildstorlek

Vi kan ändra bildstorleken med hjälp av skärmstorlek() fungera. Syntaxen ges nedan.

Syntax -

 turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None) 

Parameter - Det krävs tre parametrar.

    canvwidth -Det kan vara ett positivt tal, ny dukbredd i pixel.canvheight -Det kan vara ett positivt tal, ny höjd på duken i pixel.bg -Det är färgsträng eller färgtuppel. Ny bakgrundsfärg.

Låt oss förstå följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Ändra skärmtiteln

Ibland vill vi ändra titeln på skärmen. Som standard visar den Python handledning grafik . Vi kan göra det personligt som t.ex 'Mitt första sköldpaddsprogram' eller 'Rita form med Python' . Vi kan ändra titeln på skärmen med följande funktion.

 turtle.Title('Your Title') 

Låt oss se exemplet.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Du kan ändra skärmtiteln efter önskemål.

Ändra pennstorleken

Vi kan öka eller minska sköldpaddans storlek enligt kraven. Ibland behöver vi tjocklek i pennan. Vi kan göra detta med följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Som vi kan se på bilden ovan är pennan fyra gånger så stor som den ursprungliga. Vi kan använda den för att rita linjer i olika storlekar.

Penns färgkontroll

Som standard, när vi öppnar en ny skärm, kommer sköldpaddan med den svarta färgen och ritar med svart bläck. Vi kan ändra det enligt de två sakerna.

  • Vi kan ändra färgen på sköldpaddan, som är en fyllningsfärg.
  • Vi kan ändra pennans färg, vilket i princip en förändring av konturen eller bläckfärgen.

Vi kan också ändra både pennfärgen och sköldpaddsfärgen om vi vill. Vi föreslår att du ökar storleken på sköldpaddan så att förändringar i färgen kan vara tydligt synliga. Låt oss förstå följande kod.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Skriv följande funktion för att ändra färgen på båda.

Exempel - 2:

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Förklaring:

I ovanstående kod är den första färgen en pennfärg och den andra är en fyllningsfärg.

Sköldpadda fyll i bilden

Färger gör en bild eller former mycket attraktiva. Vi kan fylla former med olika färger. Låt oss förstå följande exempel för att lägga till färg på ritningarna. Låt oss förstå följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Förklaring:

När programmet körs ritar det först triangeln och fyllde den sedan med den heltäckande svarta färgen som ovanstående utdata. Vi har använt start_fill() metod som indikerar att vi kommer att rita en sluten form som ska fyllas. Sedan använder vi .end_fill(), vilket indikerar att vi har gjort med den skapande formen. Nu kan den fyllas med färg.

Ändra sköldpaddans form

Som standard är sköldpaddans form triangulär. Däremot kan vi ändra sköldpaddans form och denna modul ger många former för sköldpaddan. Låt oss förstå följande exempel.

Exempel -

java jämför strängar
 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Vi kan ändra sköldpaddans form enligt kraven. Dessa former kan vara en kvadrat, triangel, klassisk, sköldpadda, pil och cirkel. De klassisk är sköldpaddans ursprungliga form.

Ändra pennhastigheten

Sköldpaddans hastighet kan ändras. I allmänhet rör sig den med en måttlig hastighet över skärmen men vi kan öka och minska hastigheten. Nedan är metoden för att ändra sköldpaddans hastighet.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Sköldpaddans hastighet kan variera heltalsvärden i intervallet 0...10. Inget argument skickas i fart() funktion, returnerar den aktuell hastighet. Hastighetssträngar mappas till hastighetsvärden enligt följande.

0 Snabbast
10 Snabb
6 Vanligt
3 Långsam
1 Långsammast

Obs - Om hastigheten är tilldelad noll betyder det att ingen animering kommer att äga rum.

 turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed() 

Anpassning på en rad

Anta att vi vill ha flera förändringar inom sköldpaddan; vi kan göra det genom att bara använda en rad. Nedan är några egenskaper hos sköldpaddan.

  • Pennans färg ska vara röd.
  • Fyllningsfärgen ska vara orange.
  • Pennstorleken ska vara 10.
  • Pennhastigheten ska vara 7
  • Bakgrundsfärgen ska vara blå.

Låt oss se följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Vi använde bara en linje och ändrade sköldpaddans egenskaper. För att lära dig om det här kommandot kan du lära dig från bibliotekets officiella dokumentation .

Ändra pennans riktning

Som standard pekar sköldpaddan till höger på skärmen. Ibland kräver vi att sköldpaddan flyttas till andra sidan av själva skärmen. För att åstadkomma detta kan vi använda penup() metod. De pendown() funktionen används för att börja rita igen. Betrakta följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Som vi kan se i ovanstående utdata har vi fått två parallella linjer istället för en kvadrat.

Rensningsskärm

Vi har täckt de flesta designkoncept för sköldpaddan. Ibland behöver vi en tydlig skärm för att rita fler mönster. Vi kan göra det med följande funktion.

 t.clear() 

Ovanstående metod kommer att rensa skärmen så att vi kan rita fler mönster. Den här funktionen tar bara bort befintliga mönster eller former och gör inga ändringar i variabeln. Sköldpaddan kommer att förbli i samma position.

Återställa miljön

Vi kan också återställa strömmen med hjälp av återställningsfunktionen. Det återställer tornets inställning och rensar skärmen. Vi behöver bara använda följande funktion.

 t.reset 

Alla uppgifter kommer att tas bort och sköldpaddan tillbaka till sin hemposition. Standardinställningarna för sköldpaddan, såsom färg, storlek och form och andra funktioner kommer att återställas.

Vi har lärt oss grunderna för sköldpaddsprogrammering. Nu kommer vi att diskutera några viktiga och avancerade koncept för sköldpaddsbiblioteket.

Lämna ett stämpel

Vi kan lämna sköldpaddsstämpeln på skärmen. Stämpeln är inget annat än ett avtryck av sköldpaddan. Låt oss förstå följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Om vi ​​skriver ut stämpel() metoden kommer den att visa ett nummer som inte är något annat än en sköldpaddas plats eller stämpel-ID. Vi kan också ta bort en viss stämpel genom att använda följande kommando.

 t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location. 

Kloning av en sköldpadda

Ibland letar vi efter flera sköldpaddor för att designa en unik form. Det ger möjlighet att klona den nuvarande arbetande sköldpaddan in i miljön och vi kan flytta båda sköldpaddorna på skärmen. Låt oss förstå följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Förklaring:

I koden ovan klonade vi sköldpaddan till variabeln c och kallade cirkelfunktionen. Först ritar den den blå cirkeln och ritar sedan de yttre cirklarna baserat på för-slingförhållandena.

I nästa avsnitt kommer vi att diskutera hur vi kan använda Python-villkors- och loop-satser för att skapa design med hjälp av sköldpaddan.

Sköldpaddsprogrammering med slingor och villkorliga uttalanden

Vi har lärt oss de grundläggande och avancerade koncepten i sköldpaddsbiblioteket hittills. Nästa steg är att utforska dessa begrepp med Pythons loopar och villkorliga uttalanden. Det kommer att ge oss ett praktiskt förhållningssätt när det gäller att förstå dessa begrepp. Innan vi går vidare bör vi komma ihåg följande begrepp.

    Slingor -Dessa används för att upprepa en uppsättning kod tills ett visst villkor matchas.Villkorliga uttalanden -Dessa används för att utföra en uppgift baserat på specifika förutsättningar.Indrag -Det används för att definiera ett kodblock och det är viktigt när vi använder loopar och villkorliga uttalanden. Indrag är inget annat än en uppsättning blanksteg. De uttalanden som är på samma nivå betraktas som samma blocksatser.

Låt oss förstå följande exempel.

för slingor

I det föregående exemplet skrev vi flera upprepade rader i vår kod. Här kommer vi att implementera skapa ett kvadratiskt program med hjälp av for loop. Till exempel -

Exempel:

 t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) 

Vi kan göra den kortare med en for-loop. Kör koden nedan.

Exempel

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Förklaring

I ovanstående kod upprepade for loop koden tills den nådde räknare 4. I:et är som en räknare som börjar från noll och fortsätter att öka med ett. Låt oss förstå ovanstående loopexekvering steg för steg.

  • I den första iterationen, i = 0, rör sig sköldpaddan framåt med 100 enheter och vänder sig sedan 90 grader åt höger.
  • I den andra iterationen, i = 1, rör sig sköldpaddan framåt med 100 enheter och vänder sig sedan 90 grader åt höger.
  • I den tredje iterationen, i = 2, rör sig sköldpaddan framåt med 100 enheter och vänder sig sedan 90 grader åt höger.
  • I den tredje iterationen, i = 3, rör sig sköldpaddan framåt med 100 enheter och vänder sig sedan 90 grader åt höger.

Efter att ha slutfört iterationen kommer sköldpaddan att hoppa ut ur slingan.

medan loopar

Den används för att köra ett kodblock tills ett villkor är uppfyllt. Koden kommer att avslutas när den hittar ett falskt tillstånd. Låt oss förstå följande exempel.

Exempel -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let&apos;s understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let&apos;s understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let&apos;s move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in [&apos;red&apos;, &apos;blue&apos;, &apos;magenta&apos;, &apos;green&apos;, &apos;yellow&apos;, &apos;white&apos;]: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) t.pencolor(&apos;red&apos;) a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color(&apos;red&apos;, &apos;pink&apos;) t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>

Produktion:

Python Turtle Programmering

Sköldpaddan kommer att röra sig under oändlig tid eftersom vi har använt den oändliga medan-slingan. Kopiera ovanstående kod och se magin.

Design - 2: Python Vibrate Circle

Koda

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) t.pencolor(&apos;red&apos;) a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

Koda

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color(&apos;red&apos;, &apos;pink&apos;) t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() 

Produktion:

Python Turtle Programmering

I koden ovan definierar vi kurvfunktionen för att skapa kurva till skärm. När den tar hela hjärtformen fylls färgen automatiskt. Kopiera ovanstående kod och kör, du kan också ändra den genom att lägga till fler mönster.