Wumpus värld:
Wumpus-världen är ett enkelt världsexempel för att illustrera värdet av en kunskapsbaserad agent och för att representera kunskapsrepresentation. Det var inspirerat av ett tv-spel Jaga Wumpus av Gregory Yob 1973.
Wumpus-världen är en grotta som har 4/4 rum förbundna med passager. Så det finns totalt 16 rum som är anslutna till varandra. Vi har en kunskapsbaserad agent som kommer att gå framåt i den här världen. Grottan har ett rum med en best som kallas Wumpus, som äter upp alla som kommer in i rummet. Wumpus kan skjutas av agenten, men agenten har en enda pil. I Wumpus-världen finns det några Pits-rum som är bottenlösa, och om agenten faller i Pits kommer han att sitta fast där för alltid. Det spännande med denna grotta är att det i ett rum finns möjlighet att hitta en hög med guld. Så agentens mål är att hitta guldet och klättra ut i grottan utan att falla i gropar eller ätas av Wumpus. Agenten kommer att få en belöning om han kommer ut med guld, och han kommer att få en straff om han äts av Wumpus eller faller i gropen.
Obs: Här är Wumpus statisk och kan inte röra sig.
Följande är ett exempeldiagram för att representera Wumpus-världen. Den visar några rum med Pits, ett rum med Wumpus och en agent på (1, 1) kvadratisk plats i världen.
hur man tar bort första tecknet i excel
Det finns också några komponenter som kan hjälpa agenten att navigera i grottan. Dessa komponenter ges enligt följande:
- Rummen som gränsar till Wumpus-rummet är illaluktande, så att det skulle lukta lite.
- Rummet intill PITs har en bris, så om agenten når nära PIT, då kommer han att uppfatta vinden.
- Det kommer att finnas glitter i rummet om och bara om rummet har guld.
- Wumpus kan dödas av agenten om agenten står inför den, och Wumpus kommer att avge ett hemskt skrik som kan höras var som helst i grottan.
PEAS beskrivning av Wumpus värld:
För att förklara Wumpus-världen har vi gett PEAS-beskrivningen enligt nedan:
Prestandamått:
- +1000 belöningspoäng om agenten kommer ut ur grottan med guldet.
- -1000 poäng straff för att bli uppäten av Wumpus eller falla i gropen.
- -1 för varje åtgärd och -10 för att använda en pil.
- Spelet slutar om någon agent dör eller kom ut ur grottan.
Miljö:
- Ett 4*4 rutnät av rum.
- Agenten initialt i rumsruta [1, 1], vänd åt höger.
- Placering av Wumpus och guld väljs slumpmässigt utom den första kvadraten [1,1].
- Varje ruta i grottan kan vara en grop med sannolikhet 0,2 utom den första kvadraten.
Ställdon:
- Vänstersväng,
- Högersväng
- Gå framåt
- Hugg
- Släpp
- Skjuta.
Sensorer:
- Agenten kommer att uppfatta stank om han är i rummet intill Wumpus. (Inte diagonalt).
- Agenten kommer att uppfatta bris om han är i rummet i direkt anslutning till Pit.
- Agenten kommer att uppfatta glitter i rummet där guldet finns.
- Agenten kommer att uppfatta stöta om han går in i en vägg.
- När Wumpusen skjuts avger den ett hemskt skrika som kan uppfattas var som helst i grottan.
- Dessa uppfattningar kan representeras som fem elementlista, där vi kommer att ha olika indikatorer för varje sensor.
- Exempel om agenten uppfattar stank, vind, men inget glitter, ingen bula och inget skrik kan det representeras som:
[Stench, Breeze, None, None, None] .
The Wumpus World Egenskaper:
Utforska Wumpus-världen:
Nu kommer vi att utforska Wumpus-världen och kommer att avgöra hur agenten kommer att hitta sitt mål genom att tillämpa logiska resonemang.
Agentens första steg:
Inledningsvis är agenten i det första rummet eller på kvadraten [1,1], och vi vet redan att detta rum är säkert för agenten, så för att representera på nedanstående diagram (a) att rummet är säkert lägger vi till symbol OK. Symbol A används för att representera agent, symbol B för vinden, G för Glitter eller guld, V för det besökta rummet, P för gropar, W för Wumpus.
I rum [1,1] känner inte agenten någon bris eller stank, vilket betyder att de intilliggande rutorna också är OK.
Agentens andra steg:
css understruken text
Nu måste agenten gå framåt, så den kommer antingen att flytta till [1, 2] eller [2,1]. Låt oss anta att agenten flyttar till rummet [2, 1], vid det här rummet uppfattar agenten en bris som betyder att Pit är runt det här rummet. Gropen kan vara i [3, 1] eller [2,2], så vi lägger till symbolen P? för att säga det, är det här Pit-rummet?
Nu kommer agenten att stanna och tänka och kommer inte att göra något skadligt. Agenten kommer att gå tillbaka till [1, 1] rummet. Rummet [1,1] och [2,1] besöks av agenten, så vi kommer att använda symbolen V för att representera de besökta rutorna.
Agentens tredje steg:
I det tredje steget kommer nu agenten att flytta till rummet [1,2] vilket är OK. I rummet [1,2] uppfattar agenten en stank som betyder att det måste finnas en Wumpus i närheten. Men Wumpus kan inte vara i rummet [1,1] som enligt spelreglerna, och inte heller i [2,2] (agenten hade inte upptäckt någon stank när han var vid [2,1]). Därför drar agenten slutsatsen att Wumpus är i rummet [1,3], och i nuvarande tillstånd finns det ingen vind vilket betyder att det inte finns någon grop och ingen Wumpus i [2,2]. Så det är säkert, och vi kommer att markera det som OK, och agenten går vidare i [2,2].
webbdrivrutin
Agentens fjärde steg:
I rum [2,2], här ingen stank och inga vindar närvarande så låt oss anta att agenten bestämmer sig för att flytta till [2,3]. I rum [2,3] uppfattar agenten glitter, så den bör ta tag i guldet och klättra ut ur grottan.